Ajedrez: reglas y ejercicios
Dar jaque mate al rey rival: amenazarlo de forma que no pueda escapar, bloquear ni capturar al atacante.
El clásico: 16 piezas, un rey que proteger.
1. Conoce las reglas
Cómo se mueve cada pieza
- ♙ Peón — avanza una casilla (dos desde su posición inicial) y captura en diagonal.
- ♖ Torre — líneas rectas, sin límite de casillas.
- ♘ Caballo — en «L»: dos casillas y una perpendicular. Es la única que salta.
- ♗ Alfil — diagonales, sin límite de casillas.
- ♕ Dama — combina torre y alfil.
- ♔ Rey — una casilla en cualquier dirección.
Jugadas especiales
- Enroque — rey y torre se mueven a la vez, si ninguno se ha movido antes, no hay piezas entre ellos y el rey no pasa por casilla atacada.
- Captura al paso — un peón que avanza dos casillas puede ser capturado por un peón rival como si solo hubiera avanzado una.
- Coronación — el peón que llega a la última fila se convierte en la pieza que elijas, normalmente dama.
Final de la partida
- Jaque mate — el rey está amenazado y no hay jugada legal que lo salve.
- Ahogado — tablas: el jugador al turno no tiene jugada legal y NO está en jaque.
- Tablas — también por material insuficiente, triple repetición o acuerdo.
Nunca puedes hacer una jugada que deje a tu propio rey en jaque, ni siquiera si te conviene.
2. Reconoce el objetivo
Antes de elegir un jaque, revisa las casillas de escape del rey. Una jugada tranquila puede restringirlas y preparar un mate inevitable. En el ejercicio, responde a la defensa que prolonga más la partida.
3. Ponlo a prueba
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